不为有趣之事,何遣有涯之生
不失其所者久,死而不亡者寿

读书摘记 游戏化实战

游戏化实战

起源与谬论

当虚拟融入现实

  • 从暗黑破坏神到人生游戏的顿悟:有没有一款所有人都在玩,对现实世界也有意义的游戏呢?有,那就是生活本身!
  • 生活具备的两个游戏性特征并不明显:清晰的目标和及时反馈,这也是游戏化想要到达的
  • 生活如何游戏化就等于:如何让游戏更有意义以及如何让生活更有趣?
  • 为什么要游戏化?难道你不想让日常工作变得有趣,增加其吸引力和趣味性吗?这可是人类一直试图想做的努力
  • 游戏化设计的本质应该是:以人为本的设计
  • 游戏化设计和和功能性设计的本质区别:优先尊重并满足人类的心理动机和需求,而非单纯提高系统效率
  • 游戏面临的终极挑战:游戏不是必需品,人们为了生存,工作、吃饭等才是必需品
  • 可惜现在游戏大多数是在帮助人们逃避现实,对本身生活没有任何帮助(开发商除外)
  • 游戏化征服了许多领域:军队募兵游戏,教育行业,Nike游戏化反馈机制,许多公司管理与团队建设
  • 不过虽然游戏化很流行,但是也存在很多游戏化糟糕的设计导致游戏化失败
  • 试想有一款让人上瘾的游戏,你投入的时间越多,产生的价值就越大;你每天玩的很高兴;你的职位会晋升,收入会增加;你和家人相处会越来越融洽;你能为社群创造价值;你还可以攻破世界级难题;这是游戏化可兑现的承诺,也是游戏化从业者一生为之奋斗的目标
  • 生命如此短暂,不要浪费在烂游戏上

游戏化的谬论

  • 如今的游戏化犹如早期社交媒体处境类似:都觉得重要但多数人的效仿其行为而不是其动机,无法做到原则和行动保持一致
  • 作者从2003年就开始游戏化工作,但人们认为这只是为了编造更多玩游戏的借口(至今抱有这一思想的也应该大有人在)
  • 现在游戏化已成为全球各行业的领导性设计方法
  • 想要获得最好的理解和体验,流必须亲自沉浸进去
  • 不能只利用热门游戏的常见元素,更重要是深入思考用户的动机,否则用户体验一定是肤浅的
  • 许多游戏化都停留在华丽的表层,大量的PBL(积分,勋章,排行榜)上,更重要的是内在动机,仅仅是游戏元素和机制并不会让游戏有趣。游戏元素出现的形式、原因、时间更加重要(我的世界)
  • 假如你模仿特洛伊战争,如果你看到希腊人送了木马给特洛伊人获取了胜利,然后你也给敌军送木马吗?
  • 游戏化应该是将游戏化的原则和技巧运用到世界环境中,设计出真正激励行为的产品,而不是在错误的决策上增加一层游戏外壳,妄想奇迹的发生
  • 游戏提供给我们的远不止是消磨时间,让我们利用游戏的价值,发挥它最大的作用

八角行为分析框架

八大核心驱动力简介

八角行为分析框架是作者原创的一种游戏化设计框架,根据其特点可以划分为白帽黑帽方法、内在外在动机。

  • 绿色代表是白帽,积极的含义
  • 红色代表是黑帽,消极的含义
  • 黑色中性,既不是白也不是黑
  • 编号偶数,2、4、6表示外部动机驱动
  • 编号奇数,3、5、7表示内在动机驱动
核心驱动力1:使命
  • 全名称:史诗意义与使命感:玩家自己认为自己做的事情,其意义本身比事情本身更重要;玩家认为自己是天选之人,这个事情就应该是由自己去做的;
  • 例子1:人们愿意花费大量时间参与维基百科的编写与维护,这背后的是使命感是人们觉得自己在保护整个人类的知识
  • 例子2:大多数游戏的开场,你扮演勇者几乎是世界最后的希望,你将要扮演的救世主
  • 让我想起了万维钢精日课中提到的一句话:something bigger than yourself
核心驱动力2:成就
  • 全名称:进步与使命感:它是我们取得进展、学习技能、掌握精通和克服挑战的内在驱动力;没有挑战颁发的勋章将毫无意义
  • 例子:游戏中的称号、勋章,排行榜等
  • 这一驱动力是最容易设计的,大多数PLB重点关注的驱动力,但也让游戏化初学者容易将游戏化变成了PLB化
核心驱动力3:授权
  • 全名称:创意授权与反馈:驱使玩家全身心投入创造性过程;不断找出新事物,并尝试不同的组合;
  • 例子:乐高积木,将许多元素巧妙设计在一起,让玩家发挥自己的创造力,达到所谓的常绿机制
  • 人们不仅需要表达出创造力,还要能够看到创造力的结果
核心驱动力4:拥有
  • 全名称:所有权与拥有感:用户拥有或控制某样东西,因而受到激励;这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源;
  • 例子:游戏中的虚拟货币、虚拟宠物、虚拟装备、虚拟人物等,人们耗费了精力优化自己拥有的虚拟人物和账户资料,自然会产生这种拥有感
  • 就像我更喜欢玩可以自定义角色名字的RPG游戏,我想这就是利用了自定义名称可以提升我的拥有感
核心驱动力5:社交
  • 全名称:社交影响与关联性:是激励人们所有社交因素集合体:师徒、社会认同、社交反馈、伙伴关系、竞争、嫉妒等
  • 例子:打着怀旧理念的产品,为的就是勾起你童年的记忆与渴望,弥补或满足你内心的情感
  • 人是社会性动物,很容易被大环境影响;所以才有了随波逐流、爱屋及乌;影响力一书中也强调了社交这一因素对人们潜移默化的影响
核心驱动力6:稀缺
  • 全名称:稀缺性和渴望:人们想要获得某样东西的原因是因为东西本身太罕见,无法立刻获得;而不是真正的需要
  • 例子:游戏中设计的任务机制和折磨休息,让玩家无法立刻获得奖励,这样会激励他们一有机会就回到这款产品
  • 物以稀为贵是经济学中圣经,通过构建游戏奖励或本身(内测)的稀缺性能激发人们的热情,甚至强化其它驱动力
核心驱动力7:未知
  • 全名称:未知性和好奇心:人们一直继续,是因为不知道接下来会发生什么;人类有天生就受未知性和好奇心驱动
  • 例子:为什么赌博容易上瘾?很多游戏也都有设计了具有赌博性质的元素:副本装备通过roll骰子、BOOS掉落物品随机性等
  • 当某样东西超出了人们的日常识别模式,大脑便会立即进入高速运转模式来关注这一突如其来的事物
核心驱动力8:逃避
  • 全名称:亏损与逃避心:人们都不希望不好的事情发生,或者说是不希望之前的努力白费,做无用功
  • 例子: 游戏中经常有类似限时优惠、当日抢购等,其实我们日常生活中也会经常碰到,有时候你会因为一张优惠券而购买了你不需要的东西
  • 人天生就趋利避害,拥有损失厌恶,你很难和这种本能去做抗争

左右脑核心驱动力简介

  • 这里的左右脑只是象征符号,并不是指真正左脑和右脑,更像是逻辑大脑与情感大脑的含义
  • 左脑(逻辑),外在动机:2(成就),4(拥有),6(稀缺)
  • 右脑(情感),内在动机:3(授权),5(社交),7(未知)
  • 此消彼长的关系:4(拥有)的增加或导致5(社交)的减少:强调市场规范或利益报酬就会淡化社交属性;我们大脑其实很容易被欺骗,使用右脑属性来包装左脑属性:用红包的好运包装现金;用礼品卡包装现金;
  • 对企业来说,设计的体验最好能激发人们的右脑核心驱动力,让产品本身就充满乐趣和奖励;这样用户可以持续享受和参与到活动中;好的动机往往是有粘性的

隐藏在幕后的驱动力—感觉

  • 除了上述的八大核心驱动力,还隐藏着一个第九驱动力:感觉
  • 感觉是身体上愉悦(吸毒、按摩、做爱),八角行为主要是心理因素
  • 没有八大核心驱动力的协助,感觉会存在局限性,通常久了就会缺乏吸引力

几个案例分析欣赏

  • 下图是对facebook进行八角分析的结果,可以看到整个分析图还是比较均衡的,说明Facebook在各方面的游戏化设计都很不错

  • 一款名为《乡村度假》游戏分析结果

  • 一款名为《糖果苏打传奇》游戏的分析结果

  • 推特Twiitter八角分析结果

  • 领英Linked IN八角分析结果

八角分析法三个阶段

  • 第一阶段(点):整体性分析;上述的描述和图,都是属于第一维度的分析,就是对八个核心驱动力进行分析其比重分数
  • 第二阶段(线):我们将玩家之旅分为四个阶段:发现--入门--塑造--终局;分别对这四个阶段进行八角行为分析,看看在不同阶段八角行为分析结果有什么不同
  • 第三阶段(面):在第二阶段基础上再增加一个维度,针对不同的人群或职业会用户画像在玩家之旅中四个阶段,使用八角行为框架进行分析

正确对待游戏化

游戏化语义的正确理解

  • 游戏化 = 以人为本设计

  • 游戏化不是把任何事情变成玩游戏

  • 很难清晰定义游戏化概念,游戏界限通常是模糊的,就像西红柿是蔬菜还是水果?

  • 我们与其在争论含糊的游戏化概念一词,不如让我们将生命中无数利用游戏时间所学的宝贵经验用于改造世界将更有意义

外显游戏化

  • 完成非游戏目的的游戏
  • 看起来就像游戏的应用策略,用户会承认他们在玩游戏
  • 优点:轻松好玩,创意自由
  • 缺点:看起来幼稚,不严肃,分散注意力,一般需要大量的资源才能创造高品质的体验

内显游戏化

  • 利用游戏元素的以人类为中心的设计
  • 是讲八角行为分析法的游戏技巧和核心驱动力应用到用户体验的一种设计形式
  • 内隐游戏化包含大量游戏元素,但用户有时察觉不到(LinkedIn的进度条,驱动维基百科内在动机)
  • 优点:技术上容易实现,可适用大多数情况
  • 缺点:会带来懒惰设计,导致形式不当,无法有效驱使商业指标

外显VS内显

  • 没有好坏之分
  • 使用哪种取决于项目的目的以及目标市场

四大应用领域

  • 1 产品游戏化(为什么这么做比能做什么更加重要)

  • 2 职场游戏化(142个国家调查结果显示公司中约13%的积极员工,24%的消极员工)

  • 3 营销游戏化(广告,搜索引擎、社群、网红营销)

  • 4 生活方式游戏化(生活具备更大的意义,关于你一生的游戏)

八大核心驱动力

时刻记得以人为本,关注动机,而不是特性与功能。要做号这一点,就需要我们非常熟悉接下来要介绍的八大核心驱动力

1 史诗意义与使命感

  • 最崇高的核心驱动力,所以每个创业公司应该有个崇高的愿景
    这一核心驱动力是指玩家认为自己所做的事情具有重大的意义,或者说这是上天赐予他们的使命。例如人们会自愿投入大量时间参与到维基百科的编辑,他们这么做并不会获得收入,也不会特意把这段经历写进简历当中,他们这么做只是因为他们觉得自己正在保护人类的知识。我们经常看到游戏开场白如下:世界即将毁灭,你是唯一能拯救世界的人

  • 专注动机例子:苹果公司卖的不是产品而是愿景; Waze导航不仅仅是导航是和交通拥堵作战;中国的孝道文化其实就是意义和使命感作用

游戏技巧
  • 叙事:创建故事背景或一个虚构的世界
  • 人类英雄:你的行为会改变世界:支付宝的绿色能量沙漠种树、欢乐喜剧人中欢乐值送奶粉、购买商品的X%钱来捐献给贫困儿童等
  • 精英主义:基于种族、信仰、爱好建立团队
  • 新手好运气:得到一件不轻易得到的物品;获得厉害的神器,但是要打败所有对手才能装备
  • 免费午餐:有价值的赠品;代价很小的赠品
练习题

选择一个你正在做的项目或任务,是否能够引入史诗意义或使命感?

2 进步与成就感

进步与成就感是我们取得进步、提升能力和克服挑战的内在驱动力。几乎所有的游戏都会展示进度,让你知道距离胜利状态还有多远,游戏通过将用户挑战分为多个阶段,让用户觉得一直在进步,PBL(积分、勋章、排行榜)的设计就是基于此驱动力。核心驱动力2的关键之处在于,要让用户克服挑战后感到有成就感。
- 最容易设计的核心驱动力:大脑对实现目标,体验成长有着天然的渴望;游戏会通过关卡,进度条等元素突出成就感
- 使用的使用还是要谨慎,灵活多变。永远考虑用户的感受,而不是具体的游戏元素
- 电子商务网站游戏化应用:

商品拍卖使用的的游戏技巧:
1 折磨休息:时不时想来看下最新竞价
2 倒数计时器:竞标结束的时候疯狂加价
3 成就象征:销售商品到达一定数量发放荣誉证书
4 社会影响与关联性:买了某商品的人也购买了XXX;看评价买东西而不是专家推荐

销售惨淡的蛋糕粉产品,把添加鸡蛋的步骤交给用户,结果销量大增。为什么?因为游戏是我们自愿解决的不必要障碍,用户参与了制作蛋糕的游戏

  • 设计中需要避免的陷阱:不要让用户觉得自己傻,体现在下一几个方面:

    1 产品功能不要太复杂,例如一个页面如果用户4秒钟还没反应过来干嘛,那就是失败的页面
    2 很多游戏会提示用户操作(消消乐),虽然不是最明智的,但是是为了让用户继续

3 用户采取的行为是最经济的,但一定是最聪明的(花大量时间收集优惠券,省了几块钱)

游戏技巧
  • 进度条:最古老的最有效的(领英网站完善个人信息)
  • 摇滚明星效应:让用户觉得所有人都想和他互动,就像一个明星一样(微博,twitter)
  • 成就象征:勋章、证书、奖杯、称号等;但是要通过一定努力,发挥自身才能之后获得才有价值
  • 状态积分:用来记录进度,类似经验值
  • 排行榜:将用户积分进行排名的游戏元素;排行的前10名不会对用户产生激励,但当用户看到有人超过自己时能感到动力十足;团队排行榜可以激励团队内部成员,大多数人是不愿意拖后腿的;定时更新,多维度排行,让后面的人也可以看到希望
练习题
  • 1 举一个你看到的积分或成就系统,思考它们是代表有意义的东西吗?你是否有其他改进的建议
  • 2 选择一个项目,用表格创建状态积分和成就象征系统。定义具体的期望行为,给予不同的积分

3 创意授权与反馈

这一驱动力能驱使玩家全身心地投入到创造的过程,不断找出新事物,并尝试进行不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还需要能看到创造力的结果,并能获得及时的反馈和调整。这也是为什么玩乐高和绘画会让人觉得有趣并且还能长期有效,即使游戏设计师不再设计新的内容也能让游戏持续保持新鲜感和吸引力

  • 这是最难正确实现的核心驱动力
  • 创意和授权核心驱动力能让玩家不受拘束的展示自己的创造力和看到即时的反馈:好游戏例子:星际争霸、扑克、麻将、高尔夫
  • 实际生活中设计例子:

    FoldIt项目创造性通过游戏方式,通过“最大化蛋白质表面积”之类任务,帮助科学家解决了长达15年没有解决的病毒问题,目前这个项目继续帮助研究人员解决艾滋病、癌症、阿尔茨海默症

    钢琴楼梯让人们减少乘坐电梯的次数(赋予了弹奏的权利)

  • 企业环境中的授权与创造力:让企业员工对工作内容、工作方式、工作同事和工作时间有充分的自主权,往往比升职更有效(谷歌20%时间政策)

游戏技巧
  • 助推器:类似超级玛丽中的蘑菇道具,来帮助你完成游戏挑战;
  • 里程碑解锁:升级后可以有新任务,新称号,新地图,新道具等等新的玩法
  • 选择感:我们不用给用户真正自由,只要让他感觉自由就行了,为玩家的选择增加约束;选择要对用户有意义,否则太多无意义的选择只能让用户感到被侵犯

创意授权与反馈这一核心驱动力,实际上很难落实到产品设计中,因为这个社会注意力已经成了稀缺资源,所以一般在游戏的终局阶段更有效,而不不是入门发现阶段

练习题
  • 1 想一个该核心驱动力激励自己或他人的例子,人们投入的程度是否更深了?

  • 2 选择一个项目,思考如何把该驱动力加入到其中(助推器,里程碑等)

  • 3 扩展思考,设计一款要借助科学知识作为助推器的游戏

4 所有权与拥有感

所有权和拥有感时指当玩家感到他们拥有某样东西时,会因而受到激励,自然就会想要把这样东西变得更美好。这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。所以,当玩家耗费大量时间优化自己的账户资料或虚拟角色时,他自然也会产生这种拥有感。最后,这也是集邮和拼图游戏的最大乐趣来源。

示例与原因
  • 1 对你无价值的东西,如果别人没有经过你同意就占有了它,你肯定会感到不爽,因为那可是你的东西,你是拥有者

  • 2 收集爱好,每个人多少有过这样的经历

  • 3 电子宠物、虚拟卡通人

  • 4 禀赋效应:人们对自己拥有的东西会产生额外的价值(房子,酒)

游戏技巧
  • 从零建构:让用户一起参与创造,铁杆粉丝就是这么来的
  • 收藏集:成就、称号、勋章等;有很多游戏玩家会为了完成称号或成就,肝上好几晚,重复刷一个副本N遍
  • 兑换积分:游戏中的积分分为两种,状态积分和兑换积分;状态积分比如经验值、熟练度;兑换积分:各种形式的虚拟货币
  • 监视情结:人们不断监视或关注某样东西,从而产生情结,产生拥有感;有些人喜欢在同样的时间去同样的地点做同样的事
  • 艾尔弗雷德效应:当用户感觉产品或服务个性化完全满足他们需求时,不会再想去使用其他的服务;【对某个功能特别喜欢时,会忽略其他次要的服务】
练习题
  • 1 谈一谈自己收集过哪些东西,别人是怎么看的,你自己呢?

  • 2 如何在项目中引入收集游戏技巧?

  • 3 其实读书、学习等都可以使用上收集

5 社交影响与关联性

这一驱动力包含了所有激励人们的社交因素,包括师徒关系、社会认同、社会反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。当你看到朋友擅长某样技能或拥有某样珍贵的物品时,你也会渴望拥有。这也反映了我们为什么会偏向于和自己有关的人、地点或事物。如果一款产品能让你联想到你的童年,怀旧的感觉就会加大你购买这款产品的可能性。
- 是游戏化研究中最受欢迎的右脑驱动力,但是如果过度使用就变成了水军,如果你的朋友觉得你是为了牟利,就会对你失去信任,就会被看做是只会向朋友要钱的网络营销人

体会和示例
  • 1 大家是否有只通过游戏认识的朋友?

  • 2 为什么真实玩家互动的游戏才好玩?

  • 3 是否有玩家离开游戏后你很失落?

  • 4 很多人不舍得一款游戏的原因是舍不得和游戏中的人切断联系

作者举例一个《平行王国》游戏例子,本来打算30分钟后离家游戏,结果因为导师系统最后2个多月才离开

我们内心的匹偌曹

说明了大家都有从众心理;暗示破坏、盗窃等标语会让人产生从众,从而导致相反的期望;所以直接表明正向积极的期望会更好(你认为自己是团体的一部分,就会表现出团体期待的行为)

团队社交VS史诗影响
  • 1 团队领导一般都要具备史诗意义和使命感,然后才能驱动成员具备使命感,如果只剩下社交影响,领导的动机不再是伟大的愿景,而是讨好成员,领导自然就失去了威信

  • 2 过强竞争会导致消极怠工,可能只对10%人有效;当大家都想成为明星员工的时候,个人利益就高于团队、客户、企业利益了

  • 3 竞争一般短期内有效,长期会降低生产力的

竞争有效场景:

1 目的是为了完成任务

2 目的是为了增加收益,成为胜利者

3 关心团队的福利

4 关心竞争对手

不适合竞争:

1 学习型环境下

2 团队和谐,竞争显得尴尬

3 需要发挥创意

4 竞争不公平

游戏技巧
  • 师徒关系:适合任何需要持续动机的场景;1 吸引新玩家,更快入门; 2 保留老玩家

    示例场景:电商的客服服务,利用资深使用者来回答问题得到折扣,不仅节省了部分客服费用,用户参与度也得到提高,东西卖的更好,是新用户,老用户,平台三赢局面

  • 自夸和奖杯架:自夸:分享排名和分数到朋友圈或社交软件; 奖杯架:用户可以显示或隐藏的一些成就。

  • 团队任务:1 游戏中常见的副本任务就是; 2 拼团优惠也是
  • 社交财富:只有朋友或其他玩家才能给你的礼物或奖品; 很多游戏都有互送体力的设置
  • 社交刺激:朋友圈点赞; 微信步数点赞
  • 合格锚:通过反馈告诉客户离目标的距离
  • 水冷器:用来八卦的地方,比如论坛
练习题
  • 1 想象自己是否有导师的经历,你的行为因为你的导师发生过改变吗?

  • 2 想一个自己收到的社交财富或者自己给被人的社交财富

  • 3 想一个强烈利用合格锚改变行为的例子,还有改进的空间吗

  • 4 如何把该核心驱动力用到你的项目团队中去?

6 稀缺性与渴望

这是一种由渴望感而引起的驱动力。很多游戏都有奖励预览机制(比如预览到2个小时后才能领取的奖励),因为无法立刻获得,所以会使得玩家总是想着它。这也是FACEBOOK早期的时候利用的核心驱动力,起初只在哈佛大学当中才能登陆,后来蔓延到一部分著名的大学,最后到所有的大学。当它最终对所有人都开放时,很多人就会迫不及待地加入,因为他们之前一直无法获得使用。
- 作为黑帽核心驱动力,如果使用得当能去的显著效果

体会和示例
  • 1 游戏中的宝物和特殊道具;宠物小精灵中稀有精灵的现实地点也很稀缺

  • 2 人们购物是不理性的,往往不是看其使用价值而是看感知价值

  • 3 行为经济学,提高价格可以卖的更多;影响力一书中卖珠宝的例子

游戏技巧
  • 锚式并列和悬挂:有个物品获取方式有二种,一种是花点小钱得到,一种是要花费很多精力才能得到,二者并列让你选择
  • 磁帽:为鼓励的行为添加一些限制,引起人们的好奇心,挑战的难度要随着用户的成长慢慢增加,一直保留稀缺感
  • 约定动机:制造时间的稀缺性,在特定时间出发的特殊事件或活动

    国外的垃圾车是特定时间才来的

    韩国eMart利用中午阳光照射特定雕塑产生二维码来吸引中午购物的客户,刺激消费行为

  • 折磨休息:让你意犹未尽,玩一段时间后告知没体力耗尽,休息一阵子再来,是一种被迫停止; 结合锚式并列,让玩家少量的钱来消除折磨休息时间

  • UI进化:随着不断升级,UI界面不断添加元素

    例子:魔兽世界UI随着升级解锁越来越多的功能;很多页游随着等级提升出现越来越多元素

练习题
  • 1 想一想你渴望的某样东西,主要是因为稀缺还是因为你是唯一有资格拥有它的人?

  • 2 公司招聘怎么利用稀缺性?

  • 3 在项目中如何利用悬挂、折磨休息、UI进化及锚式并列组合?

7 未知性与好奇心

当人们遇到未知的事物时,就会产生好奇心,因为不清楚接下来会发生什么,你的大脑就会对它产生兴趣并持续关注它。显然,这就是赌博、看电影和小说的主要驱动力了。在颇受争议的斯金纳箱实验中,小动物会在对未知的好奇心驱动下,不断地压动杠杆。值得注意的是,很多人错误的认为PBL(积分、勋章、排行榜)也是基于这种驱动力的

  • 人类天生就是好奇的,任何游戏只有保证不确定性,人们才感兴趣
  • 喜欢就是熟悉+意外
  • 斯金纳箱实验证明了动物也是如此
  • 老虎机,抓娃娃机、转盘为何如此风靡也是一样的原因
  • Facebook的是真是假活动推广adobe,搅拌机搅拌ipone让你猜会碎吗营销活动,谷歌搜索的手气不错按钮
  • 逻辑思维的随机打包卖书活动
  • 该驱动力是强大的黑帽核心力,本质上是令人兴奋的
  • 本质上是利用随机性和不确定性,刺激用户的好奇心

  • 它就像一个辅助光环可以加强其他核心驱动力效果,无论是正面的还是负面的

  • 人人都有损失厌恶,所以亏损和逃避心这一强大的动力,各种组合和系统都在有意无意的使用

游戏技巧
  • 神秘盒子:采用随机奖励而不是固定奖励

    比如游戏中BOSS或小怪调落的物品有一定随机性

    生活中游戏:白象交换礼物,礼物未知,后一个人在拿去礼物之前可以偷取前一个人的礼物,前一个人重新去抽取一份礼物

  • 彩蛋:意外的奖励; 电影彩蛋就是很好的例子,还有免单

  • 抽奖:每一轮都有获胜者,只要你继续都有胜利的机会

    示例:本周最佳员工

    发票抽奖的例子,防止企业偷税漏税

练习题

1 想一部你非常喜欢看的悬疑电视或电影,你还想看第二遍或第三遍吗?

2 尝试在项目中使用团队任务和神秘宝箱游戏技巧

8 亏损与逃避心

损失与逃避心理这一驱动力不难理解,就像我们都不希望有坏事情发生。从小的方面来说,比如不希望失去工作的事情发生。从大的方面来讲比如你正在戒烟,你会不希望之前做的努力都是白费的。另外正在消逝的机会也是利用这种驱动力,人们会觉得如果他们不立即采取行动,他们将永远将失去这个机会。

最终损失VS可执行损失
  • 最终损失:最后总损失

  • 可执行损失:小挫折

可执行损失应该不超过用户投入30%时间或资源,最好不多于15%,一般2%-5%已经足够激励用户认真对待了

例如:职场中的末尾淘汰制,管理者采取的谈话、冷落、批评都属于可执行损失;

游戏技巧
  • 合法遗产:最常见的就是现在注册送积分或打折这样的广告语;很多创业公司的股权分配机制,一般要工作满多少年才能获得完整股分,期间是分阶段给予的

  • 渐逝机会和倒数计时器:暗黑游戏中的宝藏哥布林,规定时间内击杀有大量奖励,否则就跑走了

  • 现状懒惰与害怕错过:现状懒惰:我们一般客气的拒绝别人会说:好的明天会试试,我有空的话;人们一般不想改变现状

  • 沉没成本监狱:最强大又是最危险的游戏技巧

练习题
  • 1 回想下你是否有经历过不愉快或毫无意义的活动,但是因为已经投入了时间和精力不得不继续?

  • 2 想一想你生活中使用的产品,是否有陷入沉没成本的例子?

  • 3 请使用渐逝机会,倒数计时器,害怕错过3个技巧组合应用到你的项目中

左右脑核心驱动力

内部动机

  • 享受任务本身,甚至愿意花钱去做
设计技巧
  • 更具社交性:但不要在用户注册后就邀请,而是用户达成了某些成就,认可产品价值的时候去邀请;能够让用户之间互相帮助,共同成长
  • 更多未知性
  • 增加意义和反馈:但也不能过多,2-3个最佳

外部动机

任务本身并不有趣,参与原因主要是来自目标和奖励的存在

我们最好使用外在奖励(礼品卡,现金,商品,折扣)来吸引人们,然后用内在奖励(荣誉,身份,访问权)转换人们兴趣,来保持长期参与

优点
  • 单调任务更加专注
  • 调动初始兴趣
  • 增加期望

判断二者技巧:如果目标或奖励消失,你还有动力去完成期望的行为吗?

白帽和黑帽驱动

白帽核心驱动力

让我们感到充实、满足、充满力量,觉得自己的生活和行动在自己的掌握之中

何时使用?需要长期投入的事,比如员工工作

例子:

谷歌的不作恶(驱动力1)

谷歌分技术和管理双通道,为了给杰夫迪安升职,创造除了新的等级(驱动力2)

谷歌允许员工花20%时间做自己感兴趣项目(驱动力3)

黑帽核心驱动力

让我们感到痴迷。焦虑和上瘾,短期内能激励我们的行为,从长远看会让我们失去自我控制感,感到痛苦

合适使用?

注重短期的,比如商品促销,筹款

非白非黑核心驱动力

核心力4:我们拥有东西能感受到掌控感,但是拥有的东西也会反噬我们,比如:一辆罕有的老爷车(开也不是,不开也不是)

核心力5:与朋友爱人相处时是会产生乐趣,但有时也会发生争吵

八角行为和其它游戏化框架

自我决定论

胜任,目标,自主,关系

四玩家

杀手(pvp),探索者(看风景),成就者(pve),社交家(聊天)

乐趣四要素

挑战、简单、社交、严肃

心流

福格行为模型

动机,能力,触发器

简麦格尼格尔模型

1 宏大意义

2 无比乐观

3 幸福生产力

4 社交结构

总结

现在不少人们对游戏化还存在一些误解,为游戏化就是把事情变成游戏;通过这本书你将明白,游戏化其实是一种以人为本的设计理念。相信在未来游戏化这个词将不再被人们提起,因为就像互联网时代的web应用和移动应用一样,一切都将变得自然而然。

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